Von einem Holodeck wie im Raumschiff Enterprise ist die Forschung zwar noch weit entfernt. Doch VR-Brillen für den Einstieg in virtuelle Welten geben einen Einblick, wohin die Reise gehen kann. Die Oculus Rift ist für die Branche eine kleine Revolution. Herausragend an ihr ist das große Sichtfeld. Der horizontale Blickwinkel liegt bei 90 Grad, das ist mindestens doppelt so viel wie bei der Konkurrenz. "Während man bei Sony und Zeiss nur auf eine weit entfernte virtuelle Leinwand mit viel Schwarz drum herum blickt, taucht man mit der Rift richtig ein. Die Realität ist nach wenigen Sekunden vergessen", erklärt c't-Experte Hartmut Gieselmann. "Mit 300 US-Dollar plus Versand ist die Brille auch vergleichsweise günstig. Damit eröffnet der Hersteller Oculus dem Massenmarkt den Eintritt in die virtuelle Realität."
Dank einer guten Polsterung ist die Brille bequem zu tragen. Ein Sensor erkennt alle Kopfdrehungen ohne spürbare Verzögerungen. Allerdings steckt die Software-Entwicklung noch in den Anfängen. Wenn nicht alle Parameter stimmen, kann Anwendern übel werden. Diese sogenannte Simulatorkrankheit plagte selbst Michael Schumacher im Fahrsimulator. Die unterschiedlichen Eindrücke der Augen und des Gleichgewichtssinns können eine Übelkeit ähnlich wie bei der Seekrankheit verursachen.
Ein kleiner Wermutstropfen der Rift-Brille ist die geringe Auflösung der von c't getesteten Entwicklerversion. Sie ist zwar für Spiele- und Software-Entwickler gedacht, ist aber frei im Internet erhältlich. Unter den Entwicklern hat die Brille für Furore gesorgt. Viele hochrangige Studios programmieren und optimieren ihre Spiele bereits für die Oculus Rift.