TRENDONE zeigt mit der zweiten Ausgabe des Studienformats Futuregram einen Markt- und Playerüberblick zum Trendthema Virtual Reality. In qualitativen Interviews geben fünf Experten, u.a. Stephan Otto vom Fraunhofer IIS und Sara Lisa Vogl von VR-Nerds, ihre Einschätzungen zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR. Abschließend macht das Futuregram anschaulich, in welchen Branchen bereits innovative Einsatzmöglichkeiten bestehen.
Der Nutzer hat bei der Anschaffung eines VR Systems grundsätzlich die Wahl zwischen Brillen für Smartphones oder Stand-Alone-Brillen für PC & Konsole. Aktuell ist für den Anwender vor allem das Angebot an Content das entscheidende Auswahlkriterium. Zukünftig werden die Brillen jedoch mit ihren verbauten Sensoren und Kameras punkten müssen, da die Interaktionsfähigkeit mit den Inhalten an Bedeutung gewinnt.
Vor allem für kostspielige Anschaffungen, wie ein Eigenheim oder ein Neuwagen, bietet sich Virtual Reality an, um das zu kaufende Objekt vorm Kauf genau zu begutachten. So lassen sich Wohnungen oder Häuser in VR begehen, oder die Spezifika des Autos in VR selbst designen. Das Gleiche gilt im B2B Bereich für Großprojekte wie dem Bau von Industrieanlagen. Im Gesundheitsbereich eröffnet VR Anwendungsszenarien von Meditation bis hin zu psychotherapeutischen Ansätzen gegen Phobien und Angststörungen. Weitere Anwendungsbeispiele nennt das Futuregram unter anderem für die Branchen News & Entertainment, Retail, Tourismus, Medizin, Bildung und Automotive.
Die Key Learnings des Futuregrams zeigen, dass…
- zwischen Lean Back und Jump In VR unterschieden werden muss.
Bei Lean Back Anwendungen konsumiert der Nutzer VR in einer passiven sitzenden Position. Beim Jump In hat der Nutzer die Chance, in die virtuelle Welt einzutauchen und durch Gesten und Bewegung Einfluss auf das Gesehene zu nehmen. - VR mehr als Gag oder Gaming ist.
Viele Inhalte für Virtual Reality Systeme zielen auf die Unterhaltung des Nutzers ab, seien es Spiele oder Filme. Doch Virtual Reality hat auch im B2B ein immensens Potential. - man Virtual Reality selbst erfahren haben muss.
Für Anbieter von VR Inhalten ist es nun entscheidend, die Technologie den Menschen näher zu bringen, z.B. auf Events oder in VR Lounges