Dabei lockt die VR-Befürworter vor allem die Hoffnung auf gute Kontakte in 3D-Welten, wie die Studie weiter zeigt: Zwei Drittel der Befragten nannten als wichtigsten Grund für ein potenzielles Second-Life-Engagement das Knüpfen von Kontakten zu Multiplikatoren, die ihre Firmenbotschaft viral im Web verbreiten. Doch auch die Chance auf eine Erwähnung in den Medien oder ein möglicher Imagegewinn motiviert VR-Fürsprecher dazu, in Second Life Inseln zu mieten und Luftschlösser zu bauen.
Zu virtuell für Kommerz
Echter Kommerz hingegen spielt im Cyberspace offenbar nur eine untergeordnete Rolle: Nur knapp jeder zweite Umfrageteilnehmer würde mit seinem virtuellen Engagement Second-Life-Bewohner zum Kauf seiner Produkte in der realen Welt bewegen wollen. Auf direkte Verkäufe von virtuellen Produkten, wie dies beispielsweise Amercian Apparel tut, setzt nicht einmal jeder vierte Befragte.
Trotz aktuellem Medienhype sind die virtuellen Hoffnungen der Analyse zufolge jedoch stärker in die Zukunft gerichtet: Nur 14 Prozent der Befragten finden nämlich, dass sich virtuelle Welten schon heute gut für Firmenzwecke nutzen lassen. Und auch die Prognose zur Mitgliederentwicklung virtueller Welten zeigt eine starke Zukunftsorientierung: Während die überwiegende Mehrheit der Umfrageteilnehmer heute mit einer Million bis maximal zehn Millionen Cyberspace-Bewohnern rechnet, reichen die Schätzungen für 2012 von 30 Millionen bis über 50 Millionen. Das größte Potenzial für neue virtuelle Mieter haben Second Life, World of Warcraft und Habbo Hotel.
Mehr Analysen und Charts finden Sie in der aktuellen Ausgabe 12/2007 der INTERNET WORLD Business (EVT: 11. Juni 2006).