Nachhaltige Entscheidungen sind erfolgreicher
Bei dem zweistufigen Wettbewerb entwickeln die Schüler (Sekundarstufe II) und Auszubildenden zuerst eine innovative Geschäftsideen in den Sektoren Industrie, Dienstleistung und Handel. Danach leiten sie ein virtuelles Unternehmen. Dabei diskutieren sie ihre Geschäftsstrategie im Team, entscheiden, sehen die Konsequenzen und versuchen sich durch unternehmerisches Handeln im Auf und Ab der Konjunktur zu bewähren. Wobei, wer Erfolg haben möchte, in der Unternehmenssimulation auch auf die Nachhaltigkeit seiner unternehmerischen Entscheidungen achten muss.
Im Rahmen der hochwertigen Unternehmenssimulation wird unternehmerisches Denken und Handeln trainiert. Unternehmerisches Handeln erfordert Eigenschaften wie Fantasie, Veränderungswille, Initiative, Leidenschaft, Mut, Offenheit, Anstrengung, sportlichen Ehrgeiz und Begeisterung. Durch "Jugend gründet" trainieren die Schüler diese Kernkompetenzen. Das ist zugleich eine praxisnahe Vorbereitung für die Anforderungen des späteren Berufslebens - unabhängig davon in welche Richtung der Berufsweg einmal führen wird.
Schülergemäße Lernform
Bei dieser Lernform werden die jungen Leute mit einer Aufgabe konfrontiert, die sie unter Anwendung des vorher Erlernten selbständig und möglichst im Team erledigen müssen. Sie lernen, die Aufgabe zu analysieren, Informationen zu beschaffen und auszuwerten, Entscheidungen im Team zu treffen, diese umzusetzen und die Auswirkungen zu kontrollieren. Sie entwickeln kreative Lösungen, planen, entscheiden, führen aus und kontrollieren, ob das Ziel erreicht wurde. All das in einer der Jugendkultur gemäßen Lernumgebung: bei einem Online-Planspiel.
Online-Planspiele holen die Jugendlichen dort ab, wo sie sich gerne aufhalten: Am Computer. Planspiele ermöglichen den Schülern das sich Hineinversetzen in eine andere Rolle. Sie lernen, Entscheidungen zu treffen, auch in Situationen, in denen das Zusammenspiel aller Variablen nicht sofort überschaubar ist. Sie erfahren bei dem Planspiel sehr rasch die Ergebnisse ihrer Entscheidungen und lernen, daraus Konsequenzen zu ziehen. Wie nebenbei werden wichtige betriebswirtschaftliche Erkenntnisse vermittelt.
Teilnahme innerhalb der beiden Spielphasen zeitlich ganz flexibel gestaltbar
Die Begleitung durch eine Lehrkraft ist von Vorteil, aber nicht zwingend erforderlich. Das nötige Wissen können sich die Teilnehmer in beiden Wettbewerbsphasen in verschiedenen Kategorien (Lernmodule auf dem E-Learning Campus, Avatar, Glossar, Selbsttests) selbst aneignen. Innerhalb der beiden Phasen ist die Teilnahme zeitlich ganz flexibel gestaltbar. Daher eignet sich "Jugend gründet" sowohl für die Einbindung in den Schulunterricht, in P- und W-Seminare, für Projekttage, als Arbeitsgemeinschaft wie auch für das selbstorganisierte Lernen.
"Jugend gründet" steht auf der Liste der gesamtstaatlich geförderten Wettbewerbe der Kultusministerkonferenz (KMK), wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert und vom Steinbeis-Innovationszentrum für Unternehmensentwicklung an der Hochschule Pforzheim umgesetzt. Das neue Wettbewerbsjahr startet am 4. Oktober 2011. Anmeldungen sind online jederzeit möglich.
Lehrerfortbildungen als Präsenzveranstaltung oder Online-Fortbildung
Für Lehrkräfte, die ihre Schüler nicht direkt einsteigen lassen, sondern vorab erst Mal selbst mehr wissen möchten, bietet "Jugend gründet" seit einigen Jahren regelmäßig Lehrerfortbildungen zur Einbindung von "Jugend gründet" in den Unterricht an. Bei ausreichendem Interesse (mindestens 12 Lehrkräfte) kommt das "Jugend gründet"-Team vor Ort. Zudem gibt es Online-Fortbildungen (Webinare), die auf der Webseite angekündigt werden. Ausführlichere Informationen gibt es auf www.jugend-gruendet.de.
Kontakt: info@jugend-gruendet.de, Tel.: 07231-42446-27